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¿Hasta qué punto se pueden proteger los juegos de mesa con derechos de autor?

Diego Navas Nicolás·1 de septiembre de 2026·12 min de lectura

Un personaje de videojuego pasa de la pantalla de un televisor a una carta de un juego de mesa con tablero, fichas y dado, con el logo de NN Agency

Varios clientes dedicados al desarrollo de videojuegos nos han trasladado en distintas ocasiones la misma inquietud: cómo proteger jurídicamente un producto derivado de su obra original, y en concreto qué pasa al transformar el universo, los personajes o la narrativa de su videojuego en un juego de mesa. La cuestión clave es hasta qué punto ese producto físico queda cubierto por los derechos del videojuego, y la respuesta obliga a entender primero el principio que ordena todo el derecho de autor: se protege la expresión, nunca la idea.

El punto de partida: obra derivada

Desde un punto de vista jurídico, cuando un juego de mesa se crea a partir de un videojuego tiene la consideración de obra derivada. El artículo 11 de la Ley de Propiedad Intelectual reconoce que las obras derivadas (adaptaciones, transformaciones o traducciones de una obra preexistente) son igualmente objeto de protección.

Eso significa que el juego de mesa no parte de cero: se considera una transformación de la obra matriz, y hereda y amplía la protección jurídica conferida al videojuego.

Ahora bien, con una condición previa que es donde se rompen la mayoría de los proyectos: que la titularidad de los derechos sobre la obra original lo permita. Ya sea porque el propio titular los conserva íntegramente, ya porque ha obtenido las licencias o cesiones que habilitan la creación y explotación del derivado. La transformación es un derecho exclusivo del titular del videojuego: si el estudio cedió en su día a un publisher los derechos de transformación o de merchandising, puede encontrarse con que el juego de mesa de su propio universo no lo puede hacer él. Es lo primero que revisamos, antes de hablar de tableros.

El principio que lo ordena todo: idea frente a expresión

La protección jurídica de los juegos de mesa encuentra sus límites y posibilidades en un principio clave del derecho de autor: solo es protegible la forma concreta de expresión de una idea, no la idea en sí misma.

Tanto la normativa española como los tratados internacionales aplicables (el Convenio de Berna y el marco de la Unión Europea) excluyen de protección las ideas, los métodos, los sistemas, los procedimientos y las reglas de juego en cuanto conceptos abstractos.

La consecuencia directa: las reglas, dinámicas y mecánicas que estructuran un juego de mesa quedan fuera del derecho de autor. Nadie puede reclamar la exclusiva sobre el procedimiento de lanzar dados, acumular puntos, avanzar casillas o intercambiar cartas, por innovadora que sea la combinación. Jurídicamente son ideas o métodos de funcionamiento, y las ideas no son de nadie.

Un juego de mesa se compone de reglas y mecánica, tablero, fichas, cartas e ilustraciones, narrativa o universo temático, y manual de instrucciones. De todo eso, el sistema queda fuera, y la expresión queda dentro. Toda la estrategia jurídica consiste en saber qué hay a cada lado de esa línea.

Qué elementos sí están protegidos

La exclusión de las mecánicas no significa que el juego quede desprotegido. Al contrario: el derecho de autor protege los elementos expresivos que configuran su apariencia concreta, siempre que cumplan dos requisitos esenciales: originalidad (que reflejen la impronta creativa de su autor) y expresión concreta (que no se queden en el plano abstracto).

En un juego de mesa derivado de un videojuego, eso cubre dos capas:

La heredada del videojuego: los elementos narrativos, gráficos y visuales que ya forman parte de la obra preexistente. Los personajes, el universo, la historia, la estética. Su uso en el juego de mesa es una reutilización autorizada de la propiedad intelectual original.

La nueva: los textos del manual y de las cartas, el lore escrito para la ocasión, las ilustraciones del tablero y las fichas, y la disposición creativa del conjunto en un soporte físico distinto, siempre que esa adaptación constituya un esfuerzo creativo adicional que supere la mera reproducción mecánica. La combinación concreta y original de todos los elementos puede protegerse además como conjunto.

Qué queda fuera, por mucho que duela

Y al otro lado de la línea, sin protección por derecho de autor:

  • Las reglas del juego.
  • La dinámica, el sistema o el método de funcionamiento.
  • El concepto general del juego.

Esto tiene una lectura incómoda pero necesaria: cualquier tercero puede inspirarse libremente en las mecánicas de un juego existente, reutilizar su sistema de turnos, su forma de progresar o sus objetivos, siempre que no copie la forma concreta de expresión. Es el mismo criterio que vimos con las bases de datos y con el know-how: el sistema no se protege por esta vía, y pretender lo contrario lleva a reclamaciones que nacen muertas.

El ejemplo de manual: Monopoly

El ejemplo clásico lo resume todo. En Monopoly no están protegidas las reglas: tirar los dados, comprar propiedades, cobrar rentas al que cae en tu casilla. Cualquiera puede hacer un juego con esas mecánicas, y de hecho existen decenas.

Lo que está protegido es el diseño del tablero, los textos de las cartas, los nombres, la estética y la disposición gráfica. Y por encima de eso, la marca. Por eso hay cientos de juegos de comprar y vender propiedades, pero solo un Monopoly.

Qué han dicho los tribunales

Esta interpretación no es una construcción doctrinal: la ha sostenido la jurisprudencia de forma reiterada, en las dos direcciones.

En sentido protector, la Audiencia Provincial de Madrid reconoció en 2006 la protección de la expresión concreta de un juego de preguntas y respuestas, al considerarla una creación original. Lo protegido era la forma, no las reglas.

En sentido limitador, el Tribunal Supremo, en el conocido caso «Pleno al Cero» (un concurso que premiaba acertar cero resultados en la quiniela), declaró que ni las reglas, ni las mecánicas, ni la idea general de un juego son protegibles: la finalidad o aplicación de una idea no le confiere originalidad, y lo relevante es que exista una creación expresada en una forma que refleje las decisiones libres y creativas de su autor.

Y en Europa, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea ha consolidado el mismo criterio, entre otras en su sentencia del asunto C-393/09 (BSA): no se protegen los métodos, las ideas ni los sistemas en sí mismos, sino su forma concreta de expresión. En Estados Unidos, la doctrina de la dicotomía entre idea y expresión llega al mismo sitio.

Es decir: allá donde se mire, la línea es la misma. La expresión sí, el sistema no.

Las otras vías de protección

Como el derecho de autor tiene esos límites, la protección seria de un juego de mesa se construye combinando vías, cada una con su papel:

  • Marca registrada, para el nombre del juego, el logotipo y los signos que lo identifican en el mercado. Es la que explica el ejemplo de Monopoly, y la más rentable de todas.
  • Diseño industrial, para la apariencia estética de los componentes (el tablero, las fichas, las cartas), siempre que sea novedosa y tenga carácter singular. Desde julio de 2026 la vía europea es especialmente interesante, como contamos a propósito del diseño de la Unión Europea, y con una advertencia que aquí pesa doble: el diseño exige novedad, así que se registra antes de enseñar el juego, no después de la campaña de mecenazgo.
  • Patente, solo excepcionalmente, cuando el juego incorpora un dispositivo técnico novedoso. Es muy inusual en juegos de mesa clásicos.
  • Competencia desleal, como red de seguridad frente a copias sistemáticas que generen confusión en el mercado o se aprovechen de la reputación ajena, incluso sin infracción directa de derechos de autor.

La estrategia completa, paso a paso

Con todo lo anterior, para que la protección del juego de mesa sea efectiva, sólida y oponible frente a terceros, la estrategia que recomendamos se apoya en cuatro pasos:

  1. Verificar los derechos sobre el videojuego original y su explotación derivada: quién es titular, qué se cedió en su día al publisher y si la transformación en juego físico está habilitada. Es el paso previo a todo, y el que más sorpresas da.
  2. Registrar el juego de mesa como obra derivada, fijando fecha, contenido y autoría de la nueva capa creativa.
  3. Complementar con marca y diseño industrial: la marca para el nombre y el logotipo, el diseño para la apariencia física, y este último antes de la divulgación.
  4. Redactar con claridad los contratos de producción, distribución y comercialización, que en el juego físico implican a fabricantes, distribuidoras y editoriales que no existían en la cadena del videojuego.

Y una advertencia final que resume el artículo: muchos autores y editores creen que su juego está protegido «en su totalidad», cuando la protección real es limitada y fragmentaria. Esa falsa expectativa genera frustración e inseguridad, sobre todo cuando se pretende impedir una imitación que copia las mecánicas pero no la expresión. Conocer el límite no debilita la estrategia: es lo que permite construir una que funcione.

Preguntas frecuentes

¿Puedo convertir mi videojuego en un juego de mesa y queda protegido automáticamente?NPC
El juego de mesa es una obra derivada y queda protegido en sus elementos expresivos, siempre que la titularidad de los derechos del videojuego lo permita. Antes de nada hay que comprobar qué se cedió al publisher: si la cesión incluyó la transformación o el merchandising, puede que el derivado no lo puedas hacer tú sin renegociar.
¿Las reglas de mi juego de mesa están protegidas?NPC
No. Las reglas, dinámicas y sistemas de juego son ideas o métodos de funcionamiento y quedan fuera del derecho de autor, por innovadora que sea su combinación. Lo protegible es la expresión concreta: los textos, las ilustraciones, el diseño del tablero y las cartas, y la combinación original del conjunto.
¿Alguien puede copiar las mecánicas de mi juego sin infringir nada?NPC
Sí, siempre que no reproduzca la forma concreta de expresión. Cualquiera puede inspirarse en el sistema de turnos, la forma de progresar o los objetivos de un juego existente. Contra la copia de la expresión hay derecho de autor; contra la imitación sistemática que genera confusión en el mercado puede haber competencia desleal.
¿Qué protege exactamente el derecho de autor en un juego de mesa?NPC
Los textos del manual y de las cartas, la narrativa y el lore, los personajes y universos con desarrollo propio, las ilustraciones, el diseño del tablero y las fichas, y la combinación concreta y original de todos esos elementos como conjunto. Siempre que haya originalidad y expresión concreta, no ideas abstractas.
¿Qué han dicho los tribunales españoles?NPC
Las dos caras del mismo criterio: la Audiencia Provincial de Madrid protegió en 2006 la expresión concreta de un juego de preguntas y respuestas, y el Tribunal Supremo, en el caso «Pleno al Cero», negó protección a las reglas, las mecánicas y la idea general de un concurso. El Tribunal de Justicia de la Unión Europea mantiene la misma línea: se protege la forma concreta de expresión, no los métodos ni los sistemas.
¿Qué registros conviene hacer además del de propiedad intelectual?NPC
La marca, para el nombre y el logotipo del juego, y el diseño industrial, para la apariencia física de sus componentes. El diseño exige novedad, así que debe solicitarse antes de divulgar el juego, incluida la campaña de mecenazgo. En casos excepcionales, con dispositivos técnicos novedosos, puede valorarse una patente.
Mi publisher tiene los derechos del videojuego, ¿puedo hacer yo el juego de mesa?NPC
Depende de lo que diga el contrato. La transformación es un derecho exclusivo del titular: si en su día se cedieron los derechos de transformación o de productos derivados, hacer el juego de mesa puede requerir renegociar o recuperar esos derechos. Es la primera comprobación de cualquier proyecto de derivado.
¿Y si mi juego de mesa no deriva de ningún videojuego?NPC
El análisis es el mismo, sin la capa heredada: se protegen sus textos, ilustraciones, diseño y conjunto original, no sus reglas ni mecánicas. Y la estrategia completa también: registro, marca, diseño industrial antes de divulgar y contratos claros con fabricantes y distribuidoras.

Fuentes

En NN Agency asesoramos a estudios y creadores en propiedad intelectual y registro de marca, contratos de licencia y merchandising y litigios por plagio e imitación. Si tu videojuego va a saltar a la mesa, la primera pregunta no es cómo registrar el tablero: es qué cediste en su día al publisher.

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