Varios clientes dedicados al desarrollo de videojuegos nos han trasladado en distintas ocasiones la misma inquietud: cómo proteger jurídicamente un producto derivado de su obra original, y en concreto qué pasa al transformar el universo, los personajes o la narrativa de su videojuego en un juego de mesa. La cuestión clave es hasta qué punto ese producto físico queda cubierto por los derechos del videojuego, y la respuesta obliga a entender primero el principio que ordena todo el derecho de autor: se protege la expresión, nunca la idea.
Desde un punto de vista jurídico, cuando un juego de mesa se crea a partir de un videojuego tiene la consideración de obra derivada. El artículo 11 de la Ley de Propiedad Intelectual reconoce que las obras derivadas (adaptaciones, transformaciones o traducciones de una obra preexistente) son igualmente objeto de protección.
Eso significa que el juego de mesa no parte de cero: se considera una transformación de la obra matriz, y hereda y amplía la protección jurídica conferida al videojuego.
Ahora bien, con una condición previa que es donde se rompen la mayoría de los proyectos: que la titularidad de los derechos sobre la obra original lo permita. Ya sea porque el propio titular los conserva íntegramente, ya porque ha obtenido las licencias o cesiones que habilitan la creación y explotación del derivado. La transformación es un derecho exclusivo del titular del videojuego: si el estudio cedió en su día a un publisher los derechos de transformación o de merchandising, puede encontrarse con que el juego de mesa de su propio universo no lo puede hacer él. Es lo primero que revisamos, antes de hablar de tableros.
La protección jurídica de los juegos de mesa encuentra sus límites y posibilidades en un principio clave del derecho de autor: solo es protegible la forma concreta de expresión de una idea, no la idea en sí misma.
Tanto la normativa española como los tratados internacionales aplicables (el Convenio de Berna y el marco de la Unión Europea) excluyen de protección las ideas, los métodos, los sistemas, los procedimientos y las reglas de juego en cuanto conceptos abstractos.
La consecuencia directa: las reglas, dinámicas y mecánicas que estructuran un juego de mesa quedan fuera del derecho de autor. Nadie puede reclamar la exclusiva sobre el procedimiento de lanzar dados, acumular puntos, avanzar casillas o intercambiar cartas, por innovadora que sea la combinación. Jurídicamente son ideas o métodos de funcionamiento, y las ideas no son de nadie.
Un juego de mesa se compone de reglas y mecánica, tablero, fichas, cartas e ilustraciones, narrativa o universo temático, y manual de instrucciones. De todo eso, el sistema queda fuera, y la expresión queda dentro. Toda la estrategia jurídica consiste en saber qué hay a cada lado de esa línea.
La exclusión de las mecánicas no significa que el juego quede desprotegido. Al contrario: el derecho de autor protege los elementos expresivos que configuran su apariencia concreta, siempre que cumplan dos requisitos esenciales: originalidad (que reflejen la impronta creativa de su autor) y expresión concreta (que no se queden en el plano abstracto).
En un juego de mesa derivado de un videojuego, eso cubre dos capas:
La heredada del videojuego: los elementos narrativos, gráficos y visuales que ya forman parte de la obra preexistente. Los personajes, el universo, la historia, la estética. Su uso en el juego de mesa es una reutilización autorizada de la propiedad intelectual original.
La nueva: los textos del manual y de las cartas, el lore escrito para la ocasión, las ilustraciones del tablero y las fichas, y la disposición creativa del conjunto en un soporte físico distinto, siempre que esa adaptación constituya un esfuerzo creativo adicional que supere la mera reproducción mecánica. La combinación concreta y original de todos los elementos puede protegerse además como conjunto.
Y al otro lado de la línea, sin protección por derecho de autor:
Esto tiene una lectura incómoda pero necesaria: cualquier tercero puede inspirarse libremente en las mecánicas de un juego existente, reutilizar su sistema de turnos, su forma de progresar o sus objetivos, siempre que no copie la forma concreta de expresión. Es el mismo criterio que vimos con las bases de datos y con el know-how: el sistema no se protege por esta vía, y pretender lo contrario lleva a reclamaciones que nacen muertas.
El ejemplo clásico lo resume todo. En Monopoly no están protegidas las reglas: tirar los dados, comprar propiedades, cobrar rentas al que cae en tu casilla. Cualquiera puede hacer un juego con esas mecánicas, y de hecho existen decenas.
Lo que sí está protegido es el diseño del tablero, los textos de las cartas, los nombres, la estética y la disposición gráfica. Y por encima de eso, la marca. Por eso hay cientos de juegos de comprar y vender propiedades, pero solo un Monopoly.
Esta interpretación no es una construcción doctrinal: la ha sostenido la jurisprudencia de forma reiterada, en las dos direcciones.
En sentido protector, la Audiencia Provincial de Madrid reconoció en 2006 la protección de la expresión concreta de un juego de preguntas y respuestas, al considerarla una creación original. Lo protegido era la forma, no las reglas.
En sentido limitador, el Tribunal Supremo, en el conocido caso «Pleno al Cero» (un concurso que premiaba acertar cero resultados en la quiniela), declaró que ni las reglas, ni las mecánicas, ni la idea general de un juego son protegibles: la finalidad o aplicación de una idea no le confiere originalidad, y lo relevante es que exista una creación expresada en una forma que refleje las decisiones libres y creativas de su autor.
Y en Europa, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea ha consolidado el mismo criterio, entre otras en su sentencia del asunto C-393/09 (BSA): no se protegen los métodos, las ideas ni los sistemas en sí mismos, sino su forma concreta de expresión. En Estados Unidos, la doctrina de la dicotomía entre idea y expresión llega al mismo sitio.
Es decir: allá donde se mire, la línea es la misma. La expresión sí, el sistema no.
Como el derecho de autor tiene esos límites, la protección seria de un juego de mesa se construye combinando vías, cada una con su papel:
Con todo lo anterior, para que la protección del juego de mesa sea efectiva, sólida y oponible frente a terceros, la estrategia que recomendamos se apoya en cuatro pasos:
Y una advertencia final que resume el artículo: muchos autores y editores creen que su juego está protegido «en su totalidad», cuando la protección real es limitada y fragmentaria. Esa falsa expectativa genera frustración e inseguridad, sobre todo cuando se pretende impedir una imitación que copia las mecánicas pero no la expresión. Conocer el límite no debilita la estrategia: es lo que permite construir una que funcione.
En NN Agency asesoramos a estudios y creadores en propiedad intelectual y registro de marca, contratos de licencia y merchandising y litigios por plagio e imitación. Si tu videojuego va a saltar a la mesa, la primera pregunta no es cómo registrar el tablero: es qué cediste en su día al publisher.
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