Cuando pensamos en propiedad intelectual de videojuegos casi siempre viene lo mismo a la mente: personajes, música o software. Pero hay un activo menos visible, y muchas veces igual de valioso, que también puede tener protección jurídica propia: las bases de datos internas del videojuego. Y su régimen tiene una trampa que casi nadie ve venir.
Según la Ley de Propiedad Intelectual, una base de datos es una colección de obras, datos u otros elementos independientes, dispuestos de manera sistemática o metódica y accesibles individualmente.
Esa definición, llevada al terreno del videojuego, implica algo importante: no basta con que el juego «tenga datos» o acumule información técnica. Hacen falta tres cosas a la vez:
Un fichero de configuración o un montón de variables sueltas no cumplen. Un códice consultable, con entradas que se desbloquean, se ordenan y se leen una a una, sí.
El régimen viene de la Directiva 96/9/CE, que es la norma europea que creó este doble sistema de protección y que sigue siendo el mapa para interpretarlo.
Puesto así suena abstracto, pero llevas años jugando con bases de datos sin llamarlas por su nombre:
A los que se puede añadir el catálogo de objetos y recetas de un MMO, el árbol de habilidades, el listado de misiones o la ficha de cada jugador en un simulador deportivo.
La primera vía es la del derecho de autor. La base de datos se protege como obra cuando la selección o la disposición de sus contenidos constituye una creación intelectual propia.
La clave está en la originalidad, y conviene entender bien qué significa aquí: no se protege el dato aislado, sino la forma concreta de elegirlo, ordenarlo o presentarlo.
Por ejemplo, en Assassin's Creed no se protege el hecho histórico de que existieran Leonardo da Vinci, Florencia o los Borgia. Eso pertenece al dominio de los hechos, que no es de nadie. Lo que sí puede protegerse es la concreta arquitectura informativa: la selección de entradas, su organización, su redacción, su vinculación con el mapa y su integración en la experiencia del jugador. En otras palabras, lo protegido no es la historia en sí, sino la forma en que esa historia se presenta.
Hay un límite que el Tribunal de Justicia de la Unión Europea dejó claro en su sentencia de 1 de marzo de 2012 (asunto C-604/10, Football Dataco): el esfuerzo y la pericia empleados en crear la base de datos no bastan para darle protección de derecho de autor si no hay una elección libre y creativa. Trabajar mucho no es lo mismo que crear algo original. Y si la disposición viene impuesta por consideraciones técnicas, no queda margen para la originalidad.
Hay bases de datos que no alcanzan ese nivel de originalidad y que, aun así, pueden seguir protegidas por otra vía distinta: el derecho sui generis, que en España regula el Título VIII de la Ley de Propiedad Intelectual.
Aquí el criterio no es la creatividad, sino la inversión sustancial, evaluada cualitativa o cuantitativamente, realizada para obtener, verificar o presentar el contenido. Es una protección pensada para quien invierte tiempo, dinero o recursos humanos en fabricar una base de datos aunque su estructura no sea especialmente original.
Lo que otorga es el derecho a impedir la extracción o la reutilización de la totalidad o de una parte sustancial del contenido. Dicho de otro modo: protege frente a quien se lleva masivamente el contenido, aunque no copie exactamente la forma en que está organizado.
Y aquí llega el matiz que decide la mayoría de los casos, y que suele contarse mal.
En sus sentencias de 9 de noviembre de 2004 (asunto C-203/02, British Horseracing Board, y la serie Fixtures Marketing, asuntos C-46/02, C-338/02 y C-444/02), el Tribunal de Justicia de la Unión Europea estableció que la inversión que cuenta es la destinada a obtener, verificar y presentar datos que ya existían, no la empleada en crearlos.
Es decir: si los datos nacen como subproducto de tu propia actividad, el dinero invertido en generarlos no sirve para reclamar el derecho sui generis.
Trasladado a un videojuego, la consecuencia es incómoda. Cuando un estudio se inventa su propio contenido (las criaturas, sus estadísticas, las recetas de crafteo, las cartas y sus efectos), esa inversión es en crear, no en obtener. Y por esa puerta, el derecho sui generis se tambalea.
No es una interpretación forzada: es exactamente el supuesto de las sentencias de 2004, donde quien organizaba las carreras o los calendarios de fútbol generaba él mismo los datos y por eso no se le reconoció el derecho.
Que el sui generis se tambalee no significa que no quede nada. Significa que hay que argumentar por otro sitio, y hay tres caminos razonables.
El primero es la vía del derecho de autor. Un códice bien construido, con entradas redactadas, jerarquizadas y vinculadas al resto del juego, tiene mucho más recorrido por originalidad que por inversión. Es, casi siempre, la mejor vía para el contenido narrativo.
El segundo es aislar la inversión en verificar y presentar, que sí cuenta aunque la de crear no lo haga. En un juego vivo hay mucha de esa inversión y rara vez está documentada: el balanceo entre parches, la verificación de que cada entrada es coherente con el resto, la localización a diez idiomas, la arquitectura de consulta y filtrado, el mantenimiento del catálogo temporada tras temporada. Todo eso es verificación y presentación de datos que ya existen.
El tercero es el caso del dato ajeno. Un simulador deportivo que mantiene una red de observadores para recopilar datos reales de miles de jugadores y equipos sí está obteniendo datos preexistentes, y ahí la posición es mucho más sólida que la de quien se los inventa. La paradoja es que el juego con datos del mundo real tiene mejor encaje en el sui generis que el juego de fantasía.
Otra diferencia que conviene tener presente, porque cambia el cálculo:
Ese plazo tiene un detalle que juega a favor de los juegos vivos: toda modificación sustancial del contenido que suponga una nueva inversión sustancial abre un nuevo plazo de protección para el resultado de esa inversión. Un catálogo que se amplía y se depura temporada tras temporada se va renovando; uno congelado desde el lanzamiento, no.
Queda una última carta, y es la que más se olvida.
El Tribunal de Justicia resolvió en su sentencia de 15 de enero de 2015 (asunto C-30/14, Ryanair contra PR Aviation) que una base de datos que no está protegida ni por derecho de autor ni por el derecho sui generis no queda por ello fuera del alcance del contrato: su titular puede establecer limitaciones contractuales a su uso, y esas limitaciones son válidas.
Traducido: aunque tu catálogo no supere el filtro de la originalidad ni el de la inversión, tus términos de uso pueden prohibir el rastreo automatizado, la extracción masiva y la reutilización comercial del contenido. Y como esas condiciones se aceptan al usar el servicio, son exigibles.
Para un juego en línea, con su cliente, su web y sus API, esa cláusula es barata de redactar y muchas veces es la única que de verdad se puede hacer valer.
Con todo lo anterior, el trabajo previo razonable es corto:
En NN Agency asesoramos a estudios y desarrolladores en propiedad intelectual y registro de marca y en litigios por plagio e infracción de derechos. Si tu juego tiene un catálogo grande, la conversación sobre qué inversión es de creación y cuál de obtención conviene tenerla antes de que haga falta.
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