Si tu estudio venía registrando personajes, ilustraciones e interfaces en el Registro de la Propiedad Intelectual, no has perdido el tiempo ni tienes que cambiar de sistema. Lo que ha pasado es que desde el 1 de julio de 2026 tienes una segunda capa disponible, mucho más operativa para determinados activos visuales: el diseño de la Unión Europea registrado ante la EUIPO. La estrategia correcta no es sustituir una cosa por la otra. Es acumularlas.
La confusión habitual es tratar el registro de propiedad intelectual y el diseño como alternativas. No lo son, porque no protegen lo mismo ni sirven para lo mismo en un pleito.
El Registro de la Propiedad Intelectual inscribe derechos de autor. No crea el derecho: la propiedad intelectual corresponde al autor desde el momento mismo de la creación de la obra. Lo que hace la inscripción es reforzar la prueba, porque se presume, salvo prueba en contrario, que los derechos inscritos existen y pertenecen al titular en la forma que refleja el asiento.
El diseño de la Unión Europea no protege la obra creativa en toda su dimensión, sino la apariencia visible del producto o de una parte de él, tal y como aparece representada en la solicitud.
La diferencia se ve mejor imaginando el pleito. En un procedimiento por derechos de autor habrá que discutir la originalidad del elemento, la titularidad, el acceso del demandado a la obra y si existe una reproducción total o parcial jurídicamente relevante. Con un diseño de la UE registrado, la discusión se centra en algo mucho más acotado: si el diseño posterior produce una impresión general distinta en el usuario informado.
Y hay un punto que por sí solo justifica el registro: un diseño registrado puede infringirse aunque el tercero haya desarrollado el suyo de forma independiente y no conociera el anterior. El diseño no registrado, en cambio, solo permite actuar cuando hay copia. Ahí está el verdadero valor añadido para un estudio.
No es una única ley: es un paquete normativo europeo que se despliega en dos fases.
El Reglamento (UE) 2024/2822, de 23 de octubre de 2024, modificó sustancialmente el régimen anterior de dibujos y modelos comunitarios. Buena parte de sus previsiones se aplican desde el 1 de mayo de 2025, y las que requerían actos delegados y de ejecución para poder funcionar entraron en juego el 1 de julio de 2026. La terminología también cambió: lo que antes eran «dibujos y modelos comunitarios» son ahora diseños de la Unión Europea.
Lo relevante para videojuegos se reparte entre las dos fechas.
Desde mayo de 2025, la definición sustantiva de diseño comprende expresamente la animación, entendida como el cambio progresivo de las características visuales, incluidos el movimiento y la transición. Se aclaró también que un producto puede ser no físico y que quedan incluidos, entre otros, las obras gráficas, los símbolos, los logotipos, los patrones superficiales y las interfaces gráficas de usuario. Los programas de ordenador, en cuanto tales, siguen expresamente excluidos del concepto de producto protegible como diseño.
Desde julio de 2026, la EUIPO dispone del sistema técnico y procedimental completo para presentar esos diseños en los nuevos formatos. En la práctica se pueden aportar hasta diez representaciones estáticas en JPEG, una representación tridimensional dinámica en OBJ o STL, o una representación animada en MP4, cada una con sus requisitos técnicos de resolución, duración y peso.
Conviene matizar dos afirmaciones que circulan y que no son exactas:
Lo primero y más evidente: el código fuente, y cuando proceda el ejecutable y la documentación técnica del programa. La reforma de diseños no protege el software como tal, solo determinados resultados visuales de ese software. La normativa autonómica de los registros territoriales contempla precisamente la presentación del código fuente y de un ejecutable para los programas de ordenador.
Y junto al código, todo el material creativo:
El registro por separado es especialmente recomendable cuando el activo tiene valor autónomo, puede explotarse fuera del videojuego o lo ha creado un autor distinto. Un personaje principal que pueda acabar en merchandising, en una serie o en una secuela merece su propio asiento. En cambio, centenares de iconos secundarios o sprites menores pueden agruparse en una obra o colección debidamente identificada, salvo que alguno tenga especial valor comercial o contencioso.
Hay un motivo adicional, y es el que más problemas evita en la práctica: el verdadero problema de muchos estudios no es demostrar que el personaje existe, sino demostrar que la sociedad recibió correctamente los derechos del ilustrador, del animador, del compositor o del freelance. Cuando la cadena de titularidad es compleja, el registro separado ayuda a ordenarla.
No tiene sentido llevar a la EUIPO todo lo que se deposita en el Registro de la Propiedad Intelectual. Lo razonable es seleccionar activos visuales con valor comercial, riesgo de copia y vida útil suficiente.
Para un videojuego medio, entre cinco y quince diseños bien elegidos. Por ejemplo:
El resto queda protegido por la vía de la propiedad intelectual y por la documentación contractual, que no es poco.
Registraría como diseño de la UE aquellos protagonistas, enemigos principales, skins o siluetas con una apariencia reconocible. Si el personaje es tridimensional, una representación OBJ o STL permite observar el modelo desde distintos ángulos. También cabe una serie de hasta diez vistas en JPEG.
Si quieres proteger tanto la apariencia estática como una animación característica (su movimiento de ataque, una transformación, una celebración), lo prudente es presentar diseños separados: uno para la apariencia estática y otro para la secuencia animada. Técnicamente la EUIPO admite diez representaciones estáticas o una representación dinámica o animada por diseño, no una combinación ilimitada de formatos dentro del mismo expediente.
Una interfaz puede ser producto protegible como diseño. Lo que se protege es su apariencia: composición, formas, iconos, disposición, colores y transiciones visibles. No se protege la funcionalidad abstracta, la lógica de navegación, el código que la ejecuta ni la idea de que un botón produzca una acción.
Lo eficiente es presentar diseños separados para la pantalla principal, la disposición del HUD durante la partida, el inventario, el árbol de habilidades, la selección de personajes, el mapa y las transiciones visuales relevantes.
Representaciones JPEG individuales cuando el elemento tenga singularidad suficiente. Aquí es muy útil la renuncia visual, que permite excluir de la protección aquello que aparece en la imagen solo como contexto: puedes proteger un icono concreto mostrando la interfaz completa pero excluyendo visualmente el resto de la pantalla. Las renuncias tienen que aplicarse de forma coherente en todas las vistas.
Especialmente útiles cuando se trata de elementos repetitivos aplicados a escenarios, vestuario o interfaces.
Normalmente conviene una protección combinada: propiedad intelectual si tienen originalidad, diseño de la UE para su apariencia y marca cuando cumplen una función de identificación empresarial o del videojuego. El diseño no sustituye a la marca cuando el elemento va a usarse como signo distintivo durante años: son derechos con vocación temporal distinta.
Solo aquellas con identidad visual propia: una transformación, una secuencia de invocación, una transición de interfaz, la apertura de una caja de recompensas, una secuencia de combate característica o un movimiento visual recurrente.
Y un error que conviene evitar: no presentes un vídeo largo de gameplay pensando que así queda protegido todo el juego. La representación determina el objeto y el alcance de la protección. Cuantos más elementos heterogéneos aparezcan en el archivo, más difícil será determinar qué constituye exactamente el diseño registrado.
Este es el punto donde más estudios se van a equivocar, porque contradice el hábito adquirido con los derechos de autor.
Para derechos de autor, divulgar una obra no elimina la protección. Un personaje sigue protegido aunque el juego se lanzara hace años.
En diseños, la novedad es crítica. El diseño de la UE tiene que ser nuevo y poseer carácter singular en la fecha de presentación. Existe un periodo de gracia de doce meses para las divulgaciones realizadas por el propio diseñador o su causahabiente, pero no conviene convertirlo en el sistema ordinario de trabajo.
Y divulgar es mucho más fácil de lo que parece. Cuenta como divulgación una página de Steam, un tráiler, una campaña de Kickstarter, una demo pública, una publicación en X, Instagram o TikTok, un perfil de ArtStation o Behance, una feria, una presentación a prensa sin confidencialidad, un vídeo de desarrollo, una beta abierta o la propia comercialización del juego.
El procedimiento correcto, por tanto, se invierte:
Si el activo ya se divulgó, hay que calcular de inmediato si siguen abiertos los doce meses de gracia. Pasados esos doce meses, registrar ese mismo activo como diseño será por lo general arriesgado, porque la propia divulgación puede haber destruido su novedad o su carácter singular. Eso no afecta a sus derechos de autor ni a su inscripción en el Registro de la Propiedad Intelectual, que siguen intactos.
Para juegos ya publicados, la alternativa es identificar lo que todavía no se ha enseñado: rediseños, skins nuevas, interfaces rehechas, remasterizaciones, modelos tridimensionales nuevos o animaciones inéditas.
El diseño de la Unión Europea no registrado puede surgir automáticamente con la divulgación pública en la Unión, pero dura tres años y exige acreditar que el diseño posterior fue copiado.
El diseño registrado dura cinco años renovables por periodos de cinco, hasta un máximo de veinticinco, y ofrece una protección más fuerte, porque alcanza también a desarrollos similares independientes.
Traducido a la práctica: con el no registrado tienes que demostrar que te copiaron. Con el registrado, basta con que la impresión general coincida. En un sector donde las inspiraciones cruzadas son constantes y probar la copia es dificilísimo, esa diferencia lo es todo.
Para un activo estratégico, el expediente completo debería contener:
Esa inscripción en el Registro de la Propiedad Intelectual resulta particularmente útil en un escenario incómodo pero real: que un tercero intente registrar como diseño de la UE un personaje, icono o interfaz creada previamente por tu estudio. El Reglamento permite solicitar la nulidad de un diseño que constituya una utilización no autorizada de una obra protegida por derechos de autor. El asiento no resuelve el procedimiento por sí solo, pero facilita enormemente probar la existencia del derecho, la titularidad y el contenido de la obra anterior.
Desde el 1 de julio de 2026 los procedimientos de nulidad son más exigentes desde el principio: quien solicita la nulidad debe estructurar desde el comienzo los hechos, pruebas y argumentos que fundamentan cada causa.
En las nulidades por falta de novedad o carácter singular cobra especial importancia probar la divulgación del diseño anterior: qué diseño se divulgó, cuándo, dónde y de qué modo.
Esto tiene un efecto directo sobre tu política probatoria. El Registro de la Propiedad Intelectual acredita muy bien la existencia y la titularidad de la obra depositada, pero no siempre acredita por sí solo cuándo se hizo accesible al público. Para una nulidad por falta de novedad necesitarás además evidencia de divulgación, y conviene conservarla desde el primer día: capturas autenticadas de tiendas digitales, URL y fechas, tráileres originales, publicaciones en redes, notas de prensa, versiones archivadas de páginas web, certificados de participación en ferias, builds distribuidas, contratos de publishing e informes de lanzamiento de las plataformas.
Todo lo anterior se ordena mejor si se deja de pensar en «registrar cosas» y se piensa en capas:
La conclusión es clara: registrar solo en el Registro de la Propiedad Intelectual no estaba mal, pero era incompleto desde la perspectiva de la propiedad industrial. Ese registro da una base probatoria sólida sobre los elementos creativos. La reforma permite añadir ahora un derecho registrado europeo especialmente eficaz sobre su apariencia estática, tridimensional o animada.
En NN Agency asesoramos a estudios y desarrolladores en propiedad intelectual y registro de marca y en litigios por plagio e infracción de derechos. Si vas a anunciar un juego, la conversación sobre qué registrar tiene que ser antes del tráiler, no después.
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