El sistema Pan-European Game Information ha revisado a fondo sus criterios de clasificación por edades, y el cambio está en vigor desde junio de 2026. Lo relevante no es que se endurezcan los criterios de violencia o lenguaje: es que por primera vez se clasifica la forma de ganar dinero con el juego. PEGI no es una ley, pero para publicar funciona como si lo fuera.
PEGI es un sistema de clasificación por edades de autorregulación, impulsado por la propia industria. No es una norma jurídica: no tiene carácter normativo ni potestad sancionadora, y por tanto opera como lo que en Derecho llamamos soft law.
Ahora bien, sus efectos indirectos son muy relevantes. En la práctica, la clasificación correcta es un requisito que exigen las plataformas y los distribuidores. Un incumplimiento puede impedir la publicación de un videojuego o limitar su comercialización, así que su impacto sobre el acceso al mercado es equiparable al de una regulación formal.
Es una distinción que conviene tener clara: no te van a multar por incumplir PEGI, te van a dejar fuera de la tienda. Para un estudio, la segunda consecuencia suele ser peor que la primera.
La reforma introduce un cambio de enfoque, no un simple ajuste de umbrales. Hasta ahora la clasificación miraba qué se ve en el juego: violencia, lenguaje, contenido sexual, drogas, miedo. Ahora mira además cómo funciona el juego por dentro: qué mecánicas de gasto tiene y qué mecánicas de permanencia emplea.
Para ello se incorporan nuevas categorías de riesgo interactivo, que se evalúan al margen del contenido audiovisual. Un juego perfectamente apto por contenido puede subir de categoría solo por su modelo de monetización.
Ese es el titular real de la reforma: el diseño económico del videojuego pasa a formar parte de su clasificación por edades.
En los niveles bajos entran ya las mecánicas de retención: recompensas diarias o sistemas que limitan el gasto por defecto. No son problemáticas en sí, pero dejan de ser invisibles para el clasificador.
Aquí se sitúan los modelos con presión temporal o riesgo de pérdida: pases de batalla, contenido limitado en el tiempo y compras de cantidad limitada. Es decir, todo lo que empuja al jugador a decidir rápido para no perderse algo.
Esta categoría es la que más estudios va a pillar por sorpresa, porque el pase de batalla se ha convertido en el estándar del sector y hasta ahora no tenía ninguna consecuencia en la clasificación.
Este es el cambio grande. Cualquier mecánica de recompensa aleatoria vinculada a un pago (loot boxes, sistemas gacha, sobres digitales de cartas) pasa automáticamente a PEGI 16 como mínimo.
Automáticamente significa automáticamente: no depende de la temática, ni del contenido, ni de lo suave que sea la presentación. Si hay azar y hay dinero, hay PEGI 16.
En el nivel más alto se sitúan los supuestos de mayor riesgo económico, como los juegos con activos intercambiables por dinero real o la comunicación en línea sin moderación.
Si hay un ejemplo que resume la reforma es el de los simuladores de fútbol con modo de sobres. Títulos que durante años se han clasificado en la categoría más baja por su contenido (deporte, sin violencia, sin lenguaje) mientras incorporaban uno de los sistemas de recompensa aleatoria de pago más rentables de la industria.
Con los criterios nuevos, ese mismo juego pasa a PEGI 16 por su economía interna, sin que haya cambiado ni un fotograma de lo que se ve en pantalla. Ese salto, en un producto cuyo público natural incluye a menores de 16 años, no es un detalle de etiquetado: es una cuestión de modelo de negocio.
Las modificaciones no tienen carácter retroactivo. Un juego ya clasificado no cambia de etiqueta de un día para otro por el mero hecho de la reforma.
Pero conviene no quedarse con esa frase sin matizarla, porque en la práctica el alcance es mayor de lo que parece:
Un juego como servicio, que por definición se modifica cada pocas semanas, difícilmente puede apoyarse en la no retroactividad como estrategia a medio plazo.
La reforma no ocurre en el vacío. Se alinea con la dirección que está tomando la regulación europea y la de varios Estados miembros, entre ellos Alemania, donde ya se habían incorporado criterios similares en materia de protección de menores.
Y en España hay un frente abierto que va mucho más allá de la autorregulación: el proyecto de ley orgánica para la protección de menores en entornos digitales, que contempla prohibir las cajas de botín para menores de edad, no simplemente clasificarlas más alto.
La diferencia entre las dos cosas es de grado y de consecuencias:
Un estudio que se prepare solo para lo primero se va a encontrar con lo segundo a medio camino.
Aquí es donde esto deja de ser un asunto de compliance y pasa a ser un asunto de producto.
Una clasificación más alta reduce el público objetivo. No es solo que se pierdan los jugadores por debajo de la edad: es que cambia dónde se puede anunciar el juego, qué plataformas lo destacan, qué tiendas físicas lo colocan y qué creadores de contenido pueden cubrirlo sin restricciones.
Para un título dirigido a público familiar, saltar de PEGI 3 a PEGI 16 por una mecánica de sobres puede ser más caro que quitar la mecánica.
Por eso la reforma refuerza algo que venimos diciendo: el diseño jurídico del producto se decide en las fases tempranas, no al final. La pregunta «¿qué clasificación queremos?» debería plantearse cuando se está diseñando la economía del juego, no cuando ya está construida y hay que enviarla a clasificar.
En NN Agency asesoramos a estudios y publishers en asesoría legal continua y en contratos de publishing, codesarrollo y licencias. Si estás diseñando la economía de tu juego, la conversación sobre la clasificación objetivo conviene tenerla ahora y no cuando toque enviarlo.
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