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¿Puedo integrar cualquier marca dentro del código de mi videojuego?

Diego Navas Nicolás·17 de agosto de 2026·11 min de lectura

Un menor juega en el salón a un videojuego donde aparece el rótulo de una cadena de comida rápida mientras un adulto sostiene un aviso de infracción marcaria

El reciente pronunciamiento del Tribunal Supremo sobre el uso del signo «FUT DRAFT» como modalidad incorporada en un videojuego sitúa en el centro del debate una cuestión que el sector no puede pasar por alto: todo lo que se introduce en el código y aparece en pantalla es jurídicamente relevante. Y no hace falta que el signo sea el título del juego para que haya infracción.

Qué ha resuelto el Supremo

La sentencia del Tribunal Supremo 180/2026, de la Sala de lo Civil, de 10 de febrero de 2026 (recurso 721/2022) resuelve el conflicto entre los titulares de la marca denominativa «FUTBOL DRAFT» y Electronic Arts, que empleaba el signo «FUT DRAFT» para identificar una modalidad concreta dentro de uno de sus videojuegos.

Los demandantes ejercitaron el paquete completo de acciones: declarativa de infracción, cesación, remoción o retirada del tráfico económico e indemnización de daños y perjuicios.

El Supremo confirma la infracción marcaria y, en lo que aquí más interesa, reconoce la aplicación del 1 % de la cifra de negocios del artículo 43.5 de la Ley de Marcas, incluso cuando la cuantificación exacta del daño presenta dificultades probatorias. El razonamiento es que la falta de prueba exhaustiva del volumen de negocio no puede dejar al titular sin compensación, de modo que cabe una condena genérica dejando la liquidación para un momento posterior.

Por qué el código no es terreno neutral

Más allá del supuesto enjuiciado, la conclusión para desarrolladores, publishers y estudios es inequívoca: el software no es un espacio jurídicamente neutro, y el hecho de que un signo esté implementado en el código no lo convierte en un elemento meramente técnico.

Para que exista un uso en el tráfico económico susceptible de infringir una marca registrada no es necesario que el signo sea el título principal del videojuego. Basta con que cumpla una función distintiva dentro del producto: identificando, por ejemplo, un modo de juego, una funcionalidad, un evento o un sistema de monetización.

Ese es el punto que suele sorprender. La discusión de marcas en un estudio se concentra habitualmente en el nombre del juego y en el logo del estudio, que son los dos elementos que se registran. Pero la nomenclatura interna del producto también identifica, y en cuanto identifica, entra en el ámbito del derecho de marcas.

Dónde aparecen los signos en un videojuego

En la práctica, los videojuegos no incorporan signos solo en el envoltorio o en la campaña publicitaria. También aparecen en:

  • Modos de juego y denominaciones internas.
  • Interfaces y menús, incluidos los nombres de pestañas y secciones.
  • Eventos temporales, temporadas y sus nombres.
  • Sistemas de recompensas, packs y tiendas.
  • Escenarios, equipaciones, cartelería y entornos simulados, que es donde acaban colándose los logotipos de terceros cuando se busca realismo.

Ese último grupo merece atención propia. Un estudio que reproduce una ciudad real, un circuito, un estadio o un centro comercial suele incorporar rótulos, marquesinas y logotipos para que el entorno resulte creíble. Y esa fidelidad, que artísticamente es un acierto, jurídicamente es una decisión que hay que tomar a conciencia.

El 1 % del artículo 43.5, bien entendido

Aquí conviene precisar tres cosas que se citan mal con frecuencia.

Primera: es un mínimo, no un techo. El artículo 43.5 de la Ley de Marcas reconoce al titular, en todo caso y sin necesidad de prueba alguna, el derecho a percibir ese 1 %. Si consigue acreditar un daño mayor por cualquiera de los criterios del propio artículo 43 (los beneficios dejados de obtener, los beneficios del infractor o la regalía hipotética), cobra ese importe superior. El 1 % es el suelo por debajo del cual no se puede quedar.

Segunda: la base de cálculo no es toda la facturación. El porcentaje se aplica sobre la cifra de negocios realizada por el infractor con los productos o servicios ilícitamente marcados, no sobre la facturación global de la compañía. La diferencia, en una empresa grande, es de varios órdenes de magnitud, y es justo el punto donde se libra la batalla pericial.

Y tercera: no hace falta cuantificarlo desde el principio. Es la aportación práctica de esta sentencia. La dificultad probatoria no bloquea la condena: cabe condenar y dejar la determinación exacta para la ejecución o para un pleito posterior.

Para un estudio pequeño el 1 % puede parecer una cifra asumible. Conviene no quedarse ahí, porque la indemnización rara vez es lo más caro del asunto.

Lo que de verdad duele: cesación y retirada

Declarada la infracción, el titular de la marca está legitimado para pedir bastante más que dinero, y esas medidas son las que de verdad comprometen un producto:

  • En formato físico: solicitar la retirada de ejemplares del mercado y paralizar nuevas tiradas o distribuciones.
  • En el entorno digital: eliminar el listado en las plataformas, obligar a implementar de forma inmediata un parche correctivo, o suspender temporalmente la comercialización hasta la completa eliminación del elemento infractor.

Traducido a la realidad de un estudio: un juego fuera de la tienda durante semanas, una build de urgencia que hay que pasar por certificación de cada plataforma, y todo el material promocional, los tráileres y la documentación de soporte que mencionan ese nombre, a rehacer.

En un juego como servicio, además, cambiar el nombre de un modo consolidado tiene un coste que no es solo técnico: es de comunidad.

El segundo frente: los consumidores

Hay una consecuencia encadenada que casi nunca se anticipa. Si la eliminación del contenido infractor afecta al acceso al producto digital ya adquirido, se abre una exposición distinta: reclamaciones de los propios jugadores por la vía de la normativa de consumo, con reembolsos y compensaciones.

Es exactamente el mismo terreno del que hablábamos a propósito de qué compras cuando compras un videojuego en línea: lo que el consumidor entendió que adquiría frente a lo que jurídicamente adquirió.

Dicho de otro modo: un problema de marcas puede acabar convirtiéndose en un problema de consumo, y son dos frentes con normativa, plazos e interlocutores distintos.

Cuándo el uso de una marca ajena puede ser legítimo

Que exista riesgo no significa que toda mención esté prohibida. La Ley de Marcas contempla límites al derecho del titular, y hay usos que no constituyen infracción: el uso del propio nombre, las indicaciones descriptivas y, muy relevante aquí, el uso necesario para indicar el destino de un producto o servicio, siempre que se haga conforme a las prácticas leales.

El criterio que ordena todo esto es si el uso afecta o puede afectar a las funciones de la marca, y en particular a su función esencial de indicar el origen empresarial. Una cosa es que aparezca un rótulo de fondo en un entorno urbano, sin que nadie entienda que ese titular patrocina o avala el juego. Otra distinta es bautizar con ese signo un modo de juego, un evento o un pack, porque ahí el signo está identificando algo dentro de tu producto.

La frontera no siempre es nítida, y precisamente por eso conviene decidirla con criterio y por escrito antes de construir sobre ella, en vez de descubrirla cuando llega el requerimiento.

Qué comprobar antes de la build

Acoplar un signo en el código exige el mismo nivel de diligencia que registrar la propia marca del videojuego. Antes de que un asset pase a producción y se integre en la build final, resulta imprescindible verificar la existencia de derechos anteriores. Eso implica:

  • Revisar los registros nacionales.
  • Revisar los registros europeos.
  • Evaluar posibles conflictos por identidad o similitud de los signos y por afinidad de los productos o servicios.

Solo tras ese análisis de disponibilidad puede considerarse jurídicamente segura la incorporación definitiva del signo al videojuego.

A eso añadiría cuatro cosas de método que evitan la mayoría de los sustos:

  • Hacer la lista de nombres del producto, no solo el del juego: modos, eventos, monedas, packs, temporadas, rangos y suscripciones. Suelen ser bastantes más de los que nadie recuerda.
  • Buscar en las clases que de verdad tocan, que en un videojuego no es solo la del software: hay que mirar también las de servicios de entretenimiento y, según el caso, las de merchandising.
  • Hacerlo pronto. Cuanto más tarde se detecta, más caro sale: cambiar un nombre en el documento de diseño no cuesta nada; cambiarlo con el juego publicado cuesta una build, una certificación y una crisis de comunidad.
  • Dejarlo documentado. Si algún día hay conflicto, poder acreditar que se hizo la búsqueda y qué se concluyó es relevante para valorar la conducta.

Preguntas frecuentes

¿Puedo usar una marca registrada dentro de mi videojuego?NPC
Depende de para qué. Si el signo cumple una función distintiva dentro del producto, por ejemplo identificando un modo de juego, un evento o un pack, hay un uso en el tráfico económico que puede infringir la marca. No hace falta que el signo sea el título del videojuego.
¿Qué ha dicho el Tribunal Supremo en el caso FUT DRAFT?NPC
La sentencia 180/2026, de la Sala de lo Civil, de 10 de febrero de 2026 (recurso 721/2022), confirma la infracción marcaria por el uso del signo «FUT DRAFT» para identificar una modalidad dentro de un videojuego, frente a la marca «FUTBOL DRAFT», y aplica el 1 % de la cifra de negocios del artículo 43.5 de la Ley de Marcas pese a las dificultades para cuantificar el daño.
¿El 1 % se calcula sobre toda la facturación de la empresa?NPC
No. Se calcula sobre la cifra de negocios realizada por el infractor con los productos o servicios ilícitamente marcados, no sobre la facturación global. Y es un mínimo sin necesidad de prueba, no un techo: si se acredita un daño mayor por los otros criterios del artículo 43, se percibe el importe superior.
¿Qué me pueden obligar a hacer si pierdo?NPC
Bastante más que pagar. En formato físico, retirar ejemplares del mercado y parar nuevas tiradas. En digital, eliminar el listado en las plataformas, implementar de forma inmediata un parche correctivo o suspender la comercialización hasta que el elemento infractor desaparezca por completo.
¿Puedo poner logotipos reales en el escenario para dar realismo?NPC
Es un supuesto distinto del de bautizar un modo de juego, y hay límites legales que pueden amparar ciertos usos, pero no es una vía libre. La pregunta que ordena el análisis es si ese uso afecta a las funciones de la marca, y en particular a la de indicar el origen empresarial. Conviene resolverlo por escrito antes de construir sobre ello.
Si tengo que quitar el contenido, ¿me pueden reclamar los jugadores?NPC
Puede ocurrir. Si la eliminación del elemento infractor afecta al acceso al producto digital ya adquirido, se abre una exposición por la vía de la normativa de consumo, con reembolsos y compensaciones. Es un frente distinto del de marcas, con su propia normativa y sus propios plazos.
¿Qué tengo que revisar antes de meter un nombre en la build?NPC
Los registros nacionales, los europeos y la existencia de conflictos por identidad o similitud de signos y afinidad de productos o servicios. Y conviene hacer la lista completa de nombres del producto, no solo el del juego: modos, eventos, monedas, packs, temporadas y suscripciones.
¿Cuándo es el mejor momento para hacer esa comprobación?NPC
En el documento de diseño, antes de que el nombre entre en producción. Cambiar un nombre sobre el papel no cuesta nada. Cambiarlo con el juego publicado cuesta una build de urgencia, pasar otra vez por la certificación de cada plataforma y rehacer todo el material promocional.

Fuentes

En NN Agency asesoramos a estudios y publishers en propiedad intelectual y registro de marca, litigios por plagio e infracción de derechos y asesoría legal continua. La lista de nombres del producto se revisa en el documento de diseño, no en la build.

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