El reciente pronunciamiento del Tribunal Supremo sobre el uso del signo «FUT DRAFT» como modalidad incorporada en un videojuego sitúa en el centro del debate una cuestión que el sector no puede pasar por alto: todo lo que se introduce en el código y aparece en pantalla es jurídicamente relevante. Y no hace falta que el signo sea el título del juego para que haya infracción.
La sentencia del Tribunal Supremo 180/2026, de la Sala de lo Civil, de 10 de febrero de 2026 (recurso 721/2022) resuelve el conflicto entre los titulares de la marca denominativa «FUTBOL DRAFT» y Electronic Arts, que empleaba el signo «FUT DRAFT» para identificar una modalidad concreta dentro de uno de sus videojuegos.
Los demandantes ejercitaron el paquete completo de acciones: declarativa de infracción, cesación, remoción o retirada del tráfico económico e indemnización de daños y perjuicios.
El Supremo confirma la infracción marcaria y, en lo que aquí más interesa, reconoce la aplicación del 1 % de la cifra de negocios del artículo 43.5 de la Ley de Marcas, incluso cuando la cuantificación exacta del daño presenta dificultades probatorias. El razonamiento es que la falta de prueba exhaustiva del volumen de negocio no puede dejar al titular sin compensación, de modo que cabe una condena genérica dejando la liquidación para un momento posterior.
Más allá del supuesto enjuiciado, la conclusión para desarrolladores, publishers y estudios es inequívoca: el software no es un espacio jurídicamente neutro, y el hecho de que un signo esté implementado en el código no lo convierte en un elemento meramente técnico.
Para que exista un uso en el tráfico económico susceptible de infringir una marca registrada no es necesario que el signo sea el título principal del videojuego. Basta con que cumpla una función distintiva dentro del producto: identificando, por ejemplo, un modo de juego, una funcionalidad, un evento o un sistema de monetización.
Ese es el punto que suele sorprender. La discusión de marcas en un estudio se concentra habitualmente en el nombre del juego y en el logo del estudio, que son los dos elementos que se registran. Pero la nomenclatura interna del producto también identifica, y en cuanto identifica, entra en el ámbito del derecho de marcas.
En la práctica, los videojuegos no incorporan signos solo en el envoltorio o en la campaña publicitaria. También aparecen en:
Ese último grupo merece atención propia. Un estudio que reproduce una ciudad real, un circuito, un estadio o un centro comercial suele incorporar rótulos, marquesinas y logotipos para que el entorno resulte creíble. Y esa fidelidad, que artísticamente es un acierto, jurídicamente es una decisión que hay que tomar a conciencia.
Aquí conviene precisar tres cosas que se citan mal con frecuencia.
Primera: es un mínimo, no un techo. El artículo 43.5 de la Ley de Marcas reconoce al titular, en todo caso y sin necesidad de prueba alguna, el derecho a percibir ese 1 %. Si consigue acreditar un daño mayor por cualquiera de los criterios del propio artículo 43 (los beneficios dejados de obtener, los beneficios del infractor o la regalía hipotética), cobra ese importe superior. El 1 % es el suelo por debajo del cual no se puede quedar.
Segunda: la base de cálculo no es toda la facturación. El porcentaje se aplica sobre la cifra de negocios realizada por el infractor con los productos o servicios ilícitamente marcados, no sobre la facturación global de la compañía. La diferencia, en una empresa grande, es de varios órdenes de magnitud, y es justo el punto donde se libra la batalla pericial.
Y tercera: no hace falta cuantificarlo desde el principio. Es la aportación práctica de esta sentencia. La dificultad probatoria no bloquea la condena: cabe condenar y dejar la determinación exacta para la ejecución o para un pleito posterior.
Para un estudio pequeño el 1 % puede parecer una cifra asumible. Conviene no quedarse ahí, porque la indemnización rara vez es lo más caro del asunto.
Declarada la infracción, el titular de la marca está legitimado para pedir bastante más que dinero, y esas medidas son las que de verdad comprometen un producto:
Traducido a la realidad de un estudio: un juego fuera de la tienda durante semanas, una build de urgencia que hay que pasar por certificación de cada plataforma, y todo el material promocional, los tráileres y la documentación de soporte que mencionan ese nombre, a rehacer.
En un juego como servicio, además, cambiar el nombre de un modo consolidado tiene un coste que no es solo técnico: es de comunidad.
Hay una consecuencia encadenada que casi nunca se anticipa. Si la eliminación del contenido infractor afecta al acceso al producto digital ya adquirido, se abre una exposición distinta: reclamaciones de los propios jugadores por la vía de la normativa de consumo, con reembolsos y compensaciones.
Es exactamente el mismo terreno del que hablábamos a propósito de qué compras cuando compras un videojuego en línea: lo que el consumidor entendió que adquiría frente a lo que jurídicamente adquirió.
Dicho de otro modo: un problema de marcas puede acabar convirtiéndose en un problema de consumo, y son dos frentes con normativa, plazos e interlocutores distintos.
Que exista riesgo no significa que toda mención esté prohibida. La Ley de Marcas contempla límites al derecho del titular, y hay usos que no constituyen infracción: el uso del propio nombre, las indicaciones descriptivas y, muy relevante aquí, el uso necesario para indicar el destino de un producto o servicio, siempre que se haga conforme a las prácticas leales.
El criterio que ordena todo esto es si el uso afecta o puede afectar a las funciones de la marca, y en particular a su función esencial de indicar el origen empresarial. Una cosa es que aparezca un rótulo de fondo en un entorno urbano, sin que nadie entienda que ese titular patrocina o avala el juego. Otra distinta es bautizar con ese signo un modo de juego, un evento o un pack, porque ahí el signo está identificando algo dentro de tu producto.
La frontera no siempre es nítida, y precisamente por eso conviene decidirla con criterio y por escrito antes de construir sobre ella, en vez de descubrirla cuando llega el requerimiento.
Acoplar un signo en el código exige el mismo nivel de diligencia que registrar la propia marca del videojuego. Antes de que un asset pase a producción y se integre en la build final, resulta imprescindible verificar la existencia de derechos anteriores. Eso implica:
Solo tras ese análisis de disponibilidad puede considerarse jurídicamente segura la incorporación definitiva del signo al videojuego.
A eso añadiría cuatro cosas de método que evitan la mayoría de los sustos:
En NN Agency asesoramos a estudios y publishers en propiedad intelectual y registro de marca, litigios por plagio e infracción de derechos y asesoría legal continua. La lista de nombres del producto se revisa en el documento de diseño, no en la build.
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