Compras un juego en la PlayStation Store, abres la ficha y ves un contador: 30 días de validez. Eso es lo que encontraron en abril de 2026 miles de jugadores con los juegos digitales de PS4 y PS5 comprados desde marzo, y durante una semana nadie supo si la consola iba a pedir internet cada mes para dejarles jugar a lo que habían pagado. Sony acabó aclarando que no caducan: se trata de una verificación única de la licencia tras la compra, y que después no hacen falta más comprobaciones. La polémica se cerró ahí. La pregunta de fondo, no: qué es el DRM de PS5, qué puede hacer Sony con él y qué no, y qué significa para cualquier estudio que proteja su juego con un sistema parecido.
A finales de abril de 2026 varios jugadores y creadores de contenido detectaron que los juegos digitales de PS4 y PS5 comprados a partir de marzo mostraban un periodo de validez de 30 días con una cuenta atrás. La primera lectura fue la peor posible: un DRM que obligaría a conectar la consola a internet cada mes para que los juegos siguieran funcionando, como el que Microsoft anunció para Xbox One en 2013 y tuvo que retirar. Algunas respuestas del servicio de atención al cliente de PlayStation alimentaron esa idea, y la prensa del sector habló durante días de juegos digitales que «caducan».
Sony respondió el 30 de abril a través de un portavoz, en declaraciones recogidas por la prensa especializada: los jugadores pueden seguir accediendo a sus juegos comprados con normalidad, y basta una comprobación en línea, una sola vez después de la compra, para confirmar la licencia, sin más verificaciones posteriores. Es decir: la licencia nace provisional y se convierte en permanente cuando la consola consigue validarla con los servidores de Sony.
Lo que Sony no ha explicado con detalle es qué ocurre si la consola no se conecta en ningún momento durante ese plazo inicial, ni por qué ha introducido el sistema. Las pruebas de los usuarios apuntan a que la licencia queda fijada tras el periodo de reembolso, pero eso no es una información oficial y así hay que tomarlo.
DRM significa Digital Rights Management, gestión digital de derechos. En lenguaje de la ley se llaman medidas tecnológicas: técnicas, dispositivos o componentes que, en su funcionamiento normal, están destinados a impedir o restringir los usos de una obra que no ha autorizado su titular (artículo 196.3 de la Ley de Propiedad Intelectual). En los juegos van desde el cifrado del disco o de la descarga hasta la verificación de la licencia en línea, la vinculación a una cuenta o a una consola y los sistemas antimanipulación del tipo de Denuvo en PC.
Para entender por qué existen hay que partir de una idea que sorprende a muchos jugadores: cuando compras un juego digital no compras el juego. Compras una licencia, es decir, un permiso para usarlo en unas condiciones. La propiedad intelectual sigue siendo del estudio o del editor, que decide cómo se explota la obra. Lo explicamos con detalle en si compras un videojuego online, ¿es tuyo o es una licencia?, a raíz de los juegos de Ubisoft que dejaron de funcionar al apagar sus servidores.
El DRM es la herramienta técnica con la que el titular hace cumplir esa licencia: que juegue quien ha pagado, en las condiciones pactadas, y que el juego no se copie ni se redistribuya. Por eso también hay tiendas y estudios que venden juegos sin DRM, que funcionan sin ninguna verificación: es una decisión comercial del titular, no una obligación legal.
El DRM no es solo una decisión comercial de Sony. Tiene respaldo legal expreso.
En la Unión Europea, el artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE obliga a los Estados a proteger jurídicamente las medidas tecnológicas eficaces frente a su elusión. En España lo hace el artículo 196 de la Ley de Propiedad Intelectual (antes artículo 160, renumerado por el Real Decreto-ley 2/2018 y la Ley 2/2019): el titular puede ejercitar las acciones civiles de la ley contra quien, «a sabiendas o teniendo motivos razonables para saberlo, eluda cualquier medida tecnológica eficaz», y contra quien fabrique, venda, publicite o tenga con fines comerciales dispositivos o servicios pensados para eludirla.
Hay un matiz que importa mucho en videojuegos. El propio artículo 196 excluye de su ámbito las medidas que protegen programas de ordenador, que siguen su propia regla: el artículo 102.c de la misma ley considera infractor a quien ponga en circulación o tenga con fines comerciales «cualquier instrumento cuyo único uso sea facilitar la supresión o neutralización no autorizadas» de los dispositivos que protegen un programa. Y un videojuego es las dos cosas a la vez. El Tribunal de Justicia de la UE lo resolvió en 2014: los videojuegos son «un material complejo» que incluye un programa de ordenador y también elementos gráficos y sonoros con valor creativo propio, y esas partes originales están protegidas por la Directiva 2001/29 junto con la obra en su conjunto (sentencia de 23 de enero de 2014, asunto C-355/12, Nintendo, apartado 23). Por eso el DRM de un juego cuenta con la protección general de las medidas tecnológicas, y no solo con la del software.
En el terreno penal, el artículo 270.6 del Código Penal castiga con prisión de seis meses a tres años a quien fabrique, importe, ponga en circulación o posea con finalidad comercial cualquier medio principalmente concebido para suprimir o neutralizar los dispositivos técnicos que protegen programas de ordenador u otras obras.
Que la ley proteja el DRM no significa que valga cualquier DRM. La misma sentencia Nintendo fijó el límite. Nintendo protegía sus juegos con un sistema de reconocimiento instalado tanto en los cartuchos como en las consolas, y una empresa italiana vendía dispositivos que lo desactivaban y permitían, entre otras cosas, ejecutar programas de terceros. El Tribunal dijo que la protección legal solo se concede a las medidas que persiguen impedir actos no autorizados por el titular, y que esas medidas «deben ser adecuadas para la realización de ese objetivo y no deben ir más allá de lo necesario para ello» (apartado 31).
Y dio a los jueces nacionales el método para comprobarlo: preguntarse si otras medidas habrían provocado menos interferencias en las actividades legítimas de terceros con una protección comparable para el titular, valorando sus costes, sus aspectos técnicos y su eficacia, que no tiene por qué ser absoluta (apartados 32 y 33).
Aplicado al sistema de Sony, tal como lo ha descrito la propia compañía, el resultado es favorable. La verificación:
Es decir, interfiere poco y protege lo que tiene que proteger. Lo que sí sería difícil de defender es un sistema que obligara a conectarse cada mes para seguir jugando a un juego de un jugador sin componente en línea, que es justo lo que se temió durante una semana. Ese tipo de control va bastante más allá de lo necesario para evitar copias ilegales.
Sony no ha explicado oficialmente el motivo, pero la teoría más extendida en el sector tiene lógica. PlayStation devuelve el dinero de las compras digitales dentro de los 14 días siguientes si el juego no se ha descargado ni empezado a jugar. Con consolas manipuladas, era posible comprar un juego, extraer su licencia antes de descargarlo para usarla de forma indefinida y pedir después el reembolso. Una licencia provisional que solo se consolida tras una verificación posterior a la compra cierra esa vía.
Si es así, el sistema protege algo más que la obra: protege la propia política de reembolsos, que es una ventaja para el consumidor y que solo es sostenible si no se convierte en una puerta a la piratería. Es un buen ejemplo de DRM proporcionado: ataca un abuso concreto sin castigar al jugador que paga.
La proporcionalidad mira al DRM desde la propiedad intelectual. La ley de consumo lo mira desde el comprador, y exige que el jugador sepa antes de pagar qué medidas técnicas lleva el juego.
El texto refundido de la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios obliga a informar, antes de contratar, de «la funcionalidad de los bienes con elementos digitales, el contenido digital y los servicios digitales, incluidas las medidas técnicas de protección aplicables, como son, entre otras, la protección a través de la gestión de los derechos digitales o la codificación regional» (artículo 60.2.i). En las ventas a distancia, como una tienda online, la obligación se repite en el artículo 97.1.s, junto con la de informar de la compatibilidad e interoperabilidad relevante del contenido (artículo 97.1.t).
Dicho de forma práctica: si un juego necesita conexión para validar la licencia, eso tiene que estar en la ficha de la tienda, de forma clara y antes del botón de compra. Lo que encendió la polémica de abril fue precisamente lo contrario: un contador que apareció sin explicación y que los jugadores tuvieron que interpretar por su cuenta. La información llegó después, por boca de un portavoz, cuando la obligación legal es darla antes.
El segundo límite está en la conformidad del contenido digital. Desde 2022 la ley de consumo exige que el contenido o servicio digital tenga la «accesibilidad y continuidad» y la funcionalidad que presentan normalmente los del mismo tipo y que el consumidor puede razonablemente esperar (artículo 115 ter.1.d).
Si por una caída de los servidores, un error del sistema o el cierre del servicio de verificación el jugador no puede validar ni abrir un juego que ha comprado, el DRM deja de ser una medida de protección para convertirse en el motivo por el que el producto no funciona. En ese caso el juego no es conforme con el contrato, y el consumidor puede exigir que se ponga en conformidad y, si no se hace, una rebaja del precio o la resolución del contrato con devolución de lo pagado.
Este es el punto que más debería preocupar a quien diseña un DRM con verificación en línea: el día que los servidores se apaguen, la protección se convierte en un problema legal si el juego deja de poder usarse sin ellos.
Es una de las preguntas que más se buscan, y la respuesta tiene matices.
El caso Nintendo añade un último matiz: la protección legal no alcanza a los dispositivos cuyo uso principal sea distinto de eludir la protección, y el juez tiene que mirar para qué se usan realmente. Lo vimos también al hablar de a quién pertenece un mod: modificar no es lo mismo que piratear, aunque a veces se usen las mismas herramientas.
La polémica de Sony es una guía de lo que conviene hacer bien desde el principio:
En NN Agency ayudamos, como abogados de videojuegos, a los estudios a proteger su juego y decidir qué medidas técnicas usar, a negociar con plataformas y editores quién controla el DRM y quién responde si falla y a actuar contra quien distribuye copias o herramientas para saltarse la protección. Si estás pensando cómo proteger tu juego sin enfadar a tus jugadores, hablemos: la primera consulta es gratuita.
¿Tienes un caso parecido en tu estudio? La primera consulta es gratuita.
Consulta gratis