¿Cómo saber con certeza cuánto genera tu videojuego?
Diego Navas Nicolás·24 de agosto de 2026·12 min de lectura
Si nos preguntaran cuál es uno de los problemas más frecuentes a los que nos enfrentamos representando a estudios de videojuegos, diríamos sin dudar: la dificultad para localizar, verificar y asegurar la correcta liquidación de los royalties derivados de la explotación comercial de sus juegos. Por detrás, y a poca distancia, el problema más obvio de todos: las relaciones comerciales sin contrato, o con un contrato prácticamente inexistente.
Qué son los royalties, en realidad
Conviene empezar por una precisión que cambia toda la conversación. Cuando hablamos de royalties no nos referimos únicamente al beneficio económico que corresponde a los titulares de los derechos, sino también a los reportes que permiten verificar cómo, dónde y en qué condiciones se ha producido la explotación.
Esa segunda parte es la que se descuida, y es la que decide si el dinero que llega es el correcto. Sin reportes verificables no hay forma de saber si la liquidación está bien hecha, y la discusión se convierte en una cuestión de confianza en lugar de una cuestión de datos.
Por eso la obligación del publisher no es solo pagar. Es informar de forma transparente y periódica.
Todas las formas de explotación generan flujos distintos
El concepto de explotación puede materializarse de muchas maneras, y cada una genera flujos económicos diferenciados que deben quedar reflejados en reportes propios:
Distribución en tiendas digitales.
Venta y alquiler físico en distintos establecimientos.
Inclusión en bundles y promociones.
Integración en servicios de suscripción, incluidas las revistas que incorporan el juego.
Productos derivados y licencias comerciales: merchandising, packs, colaboraciones.
Ports y versiones para otras plataformas.
Publicidad e integraciones, cuando el modelo las contempla.
Todo modelo de explotación debería tener un reporte independiente que registre, como mínimo, el territorio, las unidades y el precio aplicado. Y en la práctica hace falta bastante más, como veremos.
Por qué el desarrollador se queda a ciegas
En la práctica el publisher asume todas estas labores, de modo que el desarrollador depende de la información que este le facilita para saber cuál ha sido el fruto de su videojuego.
La escasa especialización jurídica que históricamente ha caracterizado al sector ha propiciado durante años la firma de contratos poco detallados, que otorgaban al publisher un margen de actuación amplísimo y un deber de rendición de cuentas casi inexistente. Muchos publishers se han aprovechado de su posición asentada para informar de manera escasa y encarecida a los desarrolladores, que rara vez tienen ningún tipo de control sobre estos asuntos.
La consecuencia es la que vemos año tras año: numerosos estudios terminan desconociendo cuánto han generado efectivamente sus videojuegos, sobre todo en los casos en los que hay ingresos relevantes. Y esa situación se traduce en conflictos recurrentes que, cada vez con más frecuencia, acaban en los tribunales.
La obligación legal que casi nadie invoca
Aquí hay algo que conviene saber antes de sentarse a negociar, porque cambia la posición de partida: la transparencia ya no depende solo de lo que diga el contrato.
El artículo 75 del Real Decreto-ley 24/2021, que incorporó al Derecho español el artículo 19 de la Directiva (UE) 2019/790, establece una obligación de transparencia a cargo de los cesionarios y licenciatarios de derechos de explotación: deben facilitar información actualizada, al menos una vez al año, sobre la explotación de la obra, los ingresos generados y la remuneración correspondiente. Es aplicable a los contratos desde el 7 de junio de 2022.
Dicho de otro modo: existe un suelo legal de información por debajo del cual no se puede pactar, y muchos contratos firmados desde entonces siguen redactados como si no existiera.
Ahora bien, hay un matiz que hay que comprobar caso por caso y que conviene no vender de más: esa obligación está pensada a favor de los autores y los artistas intérpretes, es decir, de personas físicas. Cuando quien licencia al publisher es una sociedad que ostenta los derechos por cesión de sus trabajadores, encajar la reclamación exige un análisis previo. En cambio, cuando el desarrollador es persona física, o cuando hablamos de los compositores e intérpretes de la banda sonora, la herramienta está ahí y rara vez se usa.
Lo que el contrato tiene que decir
La primera estrategia es la obvia, y aun así poco aplicada con eficacia: redacción contractual exacta y precisa. Cómo se cumple la obligación de informar, en qué formato y bajo qué condiciones debe estar detallado hasta el punto de que no quede ningún vacío que legitime al publisher a justificar reportes deficientes.
En concreto, la obligación debería contener:
Reporte mínimo obligatorio. Con periodicidad definida (mensual o trimestral) y desglose por plataforma, territorio, moneda e identificador de producto. Y dentro de cada línea: el tipo de unidad (venta, compra dentro de la aplicación, suscripción), las comisiones y los impuestos, las devoluciones y contracargos, las promociones y bundles, y la conciliación con los reportes de primera fuente, es decir, con lo que la propia tienda le reporta al publisher.
Conservación y acceso a registros. Obligación de conservar la documentación que respalda los reportes durante un plazo determinado y de facilitar un acceso razonable a ella. Sin esto, el derecho de auditoría se queda sin objeto.
Formatos exportables y trazables. Que la información llegue en formatos que se puedan analizar con herramientas propias o de terceros, no en un PDF resumido de dos páginas. En el sector musical existen estándares consolidados para estructurar el reporte de ventas y usos; en videojuegos no hay un equivalente único, pero el principio técnico es el mismo: los formatos consistentes reducen las cajas negras.
La cláusula de auditoría, la que de verdad pesa
De todas las cláusulas, la de auditoría es la que cambia el comportamiento de la otra parte, y precisamente por eso es la que suele llegar redactada de forma inútil.
Una cláusula de auditoría sirve cuando concreta cuatro cosas:
El alcance y los plazos: con cuánta antelación se avisa, cada cuánto se puede auditar y sobre qué periodos.
Quién paga. La práctica habitual en la industria es que los costes se desplacen al publisher cuando se detecta una desviación material, fijando un umbral porcentual concreto. Sin ese desplazamiento, auditar sale caro y casi nadie audita, que es exactamente el resultado que busca quien redacta la cláusula floja.
El umbral de discrepancia a partir del cual se activa ese desplazamiento y la obligación de regularizar.
La confidencialidad, para que el publisher no pueda oponerse alegando que los datos son sensibles.
Una cláusula que diga simplemente «el desarrollador podrá auditar» no es una cláusula de auditoría: es una frase.
Los otros dos artículos que conviene tener presentes
Al margen del contrato, la Ley de Propiedad Intelectual contiene dos previsiones que en este terreno son munición:
La remuneración proporcional a los ingresos de la explotación como regla general en las cesiones de derechos, frente a la remuneración a tanto alzado, que solo cabe en supuestos tasados.
La acción de revisión por remuneración no equitativa, que permite instar la revisión del contrato cuando existe una manifiesta desproporción entre lo pactado y los beneficios obtenidos por el cesionario.
No son la primera carta que se juega, pero conviene tenerlas presentes cuando el contrato ya está firmado y es malo, que es la situación en la que llega la mayoría de las consultas.
La segunda vía: externalizar la gestión
La segunda herramienta, cada vez más frecuente, es apoyarse en servicios especializados de gestión de derechos y royalties. Un videojuego combina capas de derechos y flujos de ingresos muy heterogéneos, y ahí un servicio externo aporta valor en varios frentes:
Cálculo y liquidación de royalties: transformar reportes de múltiples fuentes en cálculos reproducibles por contrato y por canal, con trazabilidad y auditoría interna. Es especialmente útil cuando hay anticipos, mínimos garantizados o compensación cruzada entre títulos, que es donde más errores se acumulan.
Gestión de derechos: inventariar qué derechos se tienen y cuáles se han concedido, con sus territorios, ventanas, plataformas y exclusividades, para evitar colisiones entre licencias.
Conciliación y detección de usos no reportados. Aquí hay que separar dos mundos. En ventas y plataformas la fuente de verdad es el publisher o la tienda, así que el remedio principal es contractual: reporte y auditoría. En cambio en música existen tecnologías de identificación (huella acústica, cotejo de metadatos, hojas de música) que permiten descubrir usos reales y sostener reclamaciones.
Distribución de pagos a muchos perceptores, con cumplimiento fiscal y trazabilidad, que suele ser el cuello de botella cuando hay compositores, intérpretes y colaboradores.
Y una distinción que conviene entender: los derechos del software y los de la música no funcionan igual. El código y los ejecutables se licencian por contrato y no son candidatos naturales a una recaudación colectiva global. La música, en cambio, sí tiene un ecosistema estandarizado, con identificadores internacionales para las grabaciones y para las obras musicales que facilitan el reporte y la recaudación en múltiples canales. Si tu juego lleva banda sonora propia, ahí hay ingresos que muchos estudios ni siquiera saben que existen.
Qué hacer en tu estudio
Las dos estrategias son acumulables, y en nuestra experiencia funcionan mejor juntas:
Antes de firmar: negociar la cláusula de reporte con el desglose completo y la de auditoría con umbral y desplazamiento de costes. Es el momento en que cuesta cero.
Si ya está firmado: revisar qué dice exactamente sobre información, y comprobar si la obligación legal de transparencia da cobertura donde el contrato no llega.
Guardar todo lo que llega. Cada reporte, con su fecha. Reconstruir años después qué se informó y cuándo es imposible, y ese historial es la base de cualquier reclamación.
Conciliar de vez en cuando, aunque sea a mano y por muestreo, contra los datos que sí controlas: los de tu propia página de tienda, los de tu proveedor de análisis, los de tus campañas.
Revisar la capa musical aparte, porque tiene su propio circuito.
Preguntas frecuentes
▸¿Qué información me tiene que dar el publisher sobre las ventas de mi videojuego?NPC
La que diga el contrato y, como suelo mínimo, la que impone la obligación legal de transparencia: información actualizada al menos una vez al año sobre la explotación de la obra, los ingresos generados y la remuneración correspondiente. En el contrato conviene exigir además desglose por plataforma, territorio, moneda e identificador de producto, con comisiones, impuestos, devoluciones y promociones.
▸¿Existe una obligación legal de transparencia o depende del contrato?NPC
Existe. El artículo 75 del Real Decreto-ley 24/2021, que incorporó el artículo 19 de la Directiva (UE) 2019/790, la impone a los cesionarios y licenciatarios de derechos, y es aplicable a los contratos desde el 7 de junio de 2022. Conviene comprobar caso por caso quién es su titular, porque está pensada a favor de autores y artistas intérpretes, es decir, de personas físicas.
▸¿Puedo auditar a mi publisher?NPC
Si el contrato lo prevé, sí. Y para que sirva de algo la cláusula tiene que concretar el alcance, los plazos, la confidencialidad, el umbral de desviación y, sobre todo, quién paga la auditoría. La práctica habitual es que los costes se desplacen al publisher cuando se detecta una desviación material.
▸El contrato que firmé no dice casi nada sobre reportes, ¿puedo hacer algo?NPC
Sí, aunque la posición es peor. Se puede acudir a la obligación legal de transparencia, a la regla de remuneración proporcional a los ingresos de la explotación y, en casos de manifiesta desproporción entre lo pactado y los beneficios obtenidos, a la acción de revisión por remuneración no equitativa de la Ley de Propiedad Intelectual.
▸¿Qué desglose mínimo debería pedir en cada reporte?NPC
Periodicidad definida, y por cada línea: plataforma, territorio, moneda, identificador de producto, tipo de unidad (venta, compra dentro de la aplicación o suscripción), comisiones, impuestos, devoluciones y contracargos, promociones y bundles, y la conciliación con los reportes que la propia tienda entrega al publisher.
▸¿Merece la pena contratar un servicio externo de gestión de royalties?NPC
Depende del volumen y de la complejidad. Aporta más cuanto más heterogéneos son los flujos (premium, contenido descargable, microtransacciones, suscripciones, bundles, licencias) y cuando hay anticipos, mínimos garantizados o compensación cruzada entre títulos, que es donde se acumulan los errores de cálculo.
▸¿La música de mi juego genera ingresos aparte?NPC
Puede generarlos, y funciona de forma distinta del software. La música tiene un ecosistema estandarizado de identificadores y recaudación en múltiples canales, mientras que el código se licencia por contrato. Si tu juego lleva banda sonora propia, conviene revisar esa capa por separado.
▸¿Cuánto tiempo debería guardar los reportes que me manda el publisher?NPC
Todos, y con su fecha. El historial de qué se informó y cuándo es la base de cualquier reclamación posterior, y reconstruirlo años después es prácticamente imposible. En el contrato conviene además fijar un plazo de conservación de la documentación subyacente a cargo del publisher.