Hay dos normas en juego y conviene no confundirlas. El Reglamento europeo de inteligencia artificial ya está en vigor y ya obliga, con obligaciones que empezaron a aplicarse el 2 de agosto de 2026. La ley española no regula la IA por su cuenta: reparte quién vigila y quién sanciona en España, y todavía está en el Congreso. Si tu estudio usa IA generativa para voces, diálogos, arte o NPC, la parte que te afecta hoy es la primera.
La primera precisión es la más importante, porque de ella depende todo lo demás. El Reglamento (UE) 2024/1689, conocido como Reglamento de Inteligencia Artificial o RIA, es un reglamento europeo, y los reglamentos se aplican directamente en todos los Estados miembros sin necesidad de que nadie los transponga. Obliga hoy, esté como esté la tramitación española.
La futura ley española no viene a sustituirlo ni a repetirlo. Su función es otra: designar qué autoridades vigilan en España el cumplimiento de ese Reglamento, articular el procedimiento sancionador conforme al Derecho administrativo español y regular los espacios controlados de pruebas. Dicho de forma más jurídica, es una norma de gobernanza y de aplicación, no una norma sustantiva de IA.
Esa distinción tiene una consecuencia práctica inmediata. Cuando alguien dice «esperemos a ver qué dice la ley española» está confundiendo los planos: la obligación de fondo ya existe, y lo que falta por concretar es quién llama a la puerta y con qué procedimiento.
El Reglamento europeo entró en vigor en 2024 y despliega sus obligaciones de forma escalonada. Para un estudio de videojuegos, las dos fechas que importan son estas:
Es decir, las obligaciones de transparencia no son un asunto de futuro: son exigibles desde hace días. Y son precisamente las que alcanzan a la práctica habitual de un estudio que usa IA generativa.
El artículo 50 del Reglamento establece obligaciones de transparencia que se traducen, en esencia, en dos ideas: el usuario tiene que saber cuándo habla con una máquina, y tiene que poder saber cuándo un contenido no es real.
Trasladado a un videojuego, esto afecta a supuestos muy concretos que hoy son moneda corriente:
Conviene no leer esta obligación como un trámite estético. El aviso es lo que da cumplimiento a la norma, así que no se puede suavizar hasta hacerlo irrelevante: si el jugador no llega a enterarse, la obligación no está cumplida por mucho que la frase exista en algún sitio.
Hay un matiz que suele pasarse por alto y que interesa a los estudios: la obligación de marcar el contenido generado artificialmente contempla excepciones para las obras manifiestamente artísticas, creativas o ficticias, donde la transparencia se satisface de una manera que no entorpezca la exhibición o el disfrute de la obra. Un videojuego es, por definición, una obra de ficción. Pero esa modulación no es una exención en blanco, y no cubre el uso de la voz o la imagen de una persona real, que además arrastra su propio problema de derechos de imagen y de contrato con el intérprete.
El texto español ha recorrido ya un camino largo. El Consejo de Ministros aprobó el anteproyecto el 11 de marzo de 2025, el Consejo Económico y Social emitió su dictamen en marzo de 2026 y el proyecto se aprobó en segunda vuelta el 26 de mayo de 2026, remitiéndose al Congreso de los Diputados. Sigue en tramitación parlamentaria, así que su contenido todavía puede cambiar.
Su ámbito subjetivo es deliberadamente amplio: alcanza a operadores públicos y privados que actúen como desarrolladores, implementadores o usuarios profesionales de sistemas de IA. Un estudio de videojuegos que integre un modelo en su producto entra de lleno.
El texto respeta la categorización de riesgos del Reglamento europeo, distinguiendo entre sistemas prohibidos, de alto riesgo, de riesgo limitado y de riesgo mínimo, y se ocupa de cuatro bloques: gobernanza y vigilancia de mercado, espacios controlados de pruebas, buen uso de la IA en el sector público estatal y régimen sancionador.
El eje del sistema es la Agencia Española de Supervisión de la Inteligencia Artificial (AESIA), designada como autoridad de vigilancia de mercado para la mayoría de los sistemas y como punto de contacto único ante la Comisión Europea. Es, en la práctica, la puerta por la que llegará cualquier expediente.
Junto a ella, el modelo es de gobernanza distribuida, con autoridades sectoriales que conservan su competencia en su ámbito: el Banco de España y la CNMV en el sector financiero, la Agencia Española de Protección de Datos en tratamientos biométricos y especialmente sensibles, y el Consejo General del Poder Judicial en los sistemas de uso judicial. Para evitar que esa dispersión se convierta en inseguridad jurídica, se prevé una comisión de coordinación presidida por la AESIA.
Para un estudio, la lectura es sencilla: si el problema es de datos personales, la interlocutora seguirá siendo la Agencia Española de Protección de Datos; si es de conformidad del sistema de IA, será la AESIA. Y nada impide que un mismo hecho active las dos.
El legislador español se alinea con las prohibiciones del Reglamento europeo: quedan proscritos los sistemas de identificación biométrica en tiempo real en espacios públicos con fines policiales, los que manipulan conductas mediante técnicas subliminales, los que explotan vulnerabilidades y los de puntuación social.
Introduce, eso sí, una flexibilidad que merece atención: la posibilidad de autorizar la identificación biométrica en tiempo real en supuestos excepcionales y bajo autorización judicial, concretamente en lucha antiterrorista, localización de personas desaparecidas o prevención del tráfico de órganos. No es una habilitación que hayan adoptado todos los Estados miembros.
Para el sector del videojuego, la categoría relevante no suele ser la de alto riesgo, sino la de riesgo limitado, que es justamente donde viven las obligaciones de transparencia. Ahora bien, conviene revisar caso por caso dos zonas grises: los sistemas de detección de emociones y los que analizan características biométricas del jugador, que sí reciben un tratamiento específico y más exigente.
Es la novedad con más recorrido práctico. El texto español tipifica expresamente como infracción grave la creación y la difusión de contenidos falsificados mediante IA cuando se realicen sin el consentimiento de la persona afectada o con fines de manipulación o desinformación.
Lo relevante no es solo que se tipifique, sino a quién alcanza: la responsabilidad no recae únicamente sobre el proveedor que desarrolla la tecnología, sino también sobre el usuario que la utiliza ilícitamente. Un estudio que genere la voz de un actor conocido para un tráiler, o que incorpore la imagen de una persona real a un personaje, no puede escudarse en que la herramienta era de un tercero.
A esto hay que sumarle lo que ya existía y sigue plenamente vigente: los derechos de imagen y de voz de la persona afectada, y el contrato con el intérprete. Es exactamente el terreno en el que se mueve el conflicto abierto entre la industria y los actores de doblaje y captura de movimiento.
El esquema sancionador reproduce el comunitario, adaptado al Derecho administrativo español y graduado por gravedad. En sus tramos más altos:
Además se prevén medidas complementarias como la retirada inmediata del sistema del mercado o la prohibición de su uso. Para un estudio, esa medida accesoria puede ser mucho más grave que la multa: significa apagar una funcionalidad del juego con el título ya publicado.
Conviene añadir una nota de realismo. Estas cifras están pensadas para los grandes proveedores de modelos, y la propia norma exige proporcionalidad. Un estudio pequeño no debería leerlas como su escenario probable, pero sí debería entender que el incumplimiento tiene consecuencias económicas reales y no meramente reputacionales.
Con lo anterior sobre la mesa, el trabajo previo razonable para un estudio es corto y muy concreto:
Ninguna de estas cinco cosas requiere un despliegue de compliance de multinacional. Requieren media mañana y que alguien las escriba.
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